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ヴィンテージ環境のエルドラージデッキとは?

皆さんご存知の通り、エルドラージデッキはモダンにおいては禁止カードが制定されるレベルでメタゲームを支配し、レガシーにおいても存在感を増してきています。ヴィンテージにおいてはまだ八百万のローグデッキの1つに過ぎませんが、他のフォーマットで成功を収めた戦略がヴィンテージにも持ち込まれるというのは最近のトレンドですので、何とか形にしてやろうと1ヶ月ほど前から試行錯誤を繰り返していました。個人的には中々の手応えを感じるところまできましたので、その調整録をこのエントリに書き残します。

サンプルリスト

クリーチャー 23枚
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4 《果てしなきもの/Endless One》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2 《終末を招くもの/Endbringer》
1 《トリスケリオン/Triskelion》

その他スペル 6枚
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void》

土地 23枚
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
2 《ウギンの目/Eye of Ugin》
2 《Karakas》

マナアーティファクト 8枚
1 《Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Emerald》
1 《Black Lotus》

サイドボード
1 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator》
2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《次元の歪曲/Spatial Contortion》
4 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》

ヴィンテージのエルドラージデッキには、大きく分けて2つの構成が考えられると思います。1つは、序盤を軽い妨害アーティファクトで凌いで中型のエルドラージでフィニッシュするMUDに近い構成。もう1つは、序盤から小型のエルドラージを積極的に展開していくアグロな構成です。個人的には、他の環境と同じくヴィンテージのエルドラージもアグロ寄りに組んだ方がいいと考えています。ミミックや現実を砕くものといったハードパンチャーが揃っているためにアグロ戦略でも環境の速度に十分ついていけますし、いくらモックスがあるとはいえワークショップなしでアーティファクト中心の構成というのはかなり無理が生じます。どっちつかずの中途半端な構築にしてしまうよりは、長所を伸ばすべきでしょう。


クリーチャーの選択

4枚確定で採用するカード

《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
磁石のゴーレムしかり、妨害とクロックを兼ねるクリーチャーはただただ強力です。こいつがいなければエルドラージというデッキを作ろうと思うこともなかったでしょう。

《現実を砕くもの/Reality Smasher》
速攻はコンボやPWに対して、トランプルはトークン戦略に対してそれぞれ有効という、殴るだけしか能がないと見せかけて実はヴィンテージのメタゲームもしっかりマッチしたクリーチャーです。難題の予見者とはそれぞれがお互いの弱点を補完しあっている美しいデザインであると思います。

《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
1ターン目のこいつから淀みなく難題や現実に繋げられた場合のクロックスピードはヴィンテージでもトップクラスで、コンボデッキの並回り程度なら速度で圧倒してしまえるほどです。2ターン目にドルイドの誓いを置かれたけど関係なく3キルして勝ち、というようなゲーム展開は実際に何度か経験しました。反面、クリーチャーデッキ(特にトークン戦略)に対しては相性が悪く、サイドアウトすることが多いです。

《果てしなきもの/Endless One》
コンボデッキ相手には序盤からクロックをかけられる低マナ域、クリーチャーデッキ相手にはサイズで勝る中マナ域、というポリバレント(言いたいだけ)なカードです。CMC参照の除去に弱いので、粗石の魔道士を見たら2体横並びにするのを控えるなど、ケアできる状況ではケアしましょう。

採用を検討できるカード

《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
ミミックと重ねて採用するとトークン戦略に対して弱くなりすぎてしまいます。MUDでは何としてでも止めたいダク・フェイデンも、このデッキではクリーチャーを盗られることがないのでそこまで致命的ではありません。

《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
着地時のサイズは基本的に1/1、よくて2/2といったところでちょっと悠長すぎます。特にシナジーするカードがあるわけでもなく、デッキに合いません。

《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
2マナ3/1先制攻撃というスペックは申し分ないのですが、有色カードであるためミミックを誘発させられない点はマイナスポイントです。

《作り変えるもの/Matter Reshaper》
磁器よりも単体での戦闘能力は劣りますが、きちんとミミックを誘発させられる点、ウギンの目が絡むと2アクションしやすくなる点などを総合して考えると僅差でこちらが上かなと思います。

1~2枚程度まで採用を検討できるカード

《終末を招くもの/Endbringer》
兎に角タフネス1のクリーチャーが多いヴィンテージにおいてティム能力はなかなかに強く、戦闘阻害能力もオースへの対抗手段になり(ただし殆どの場合焼け石に水ですが)、何もなくても殴ってドローという丸さが売りです。6マナクリーチャーかつ召喚酔いするというテンポの悪さだけが残念ですが、迷ったらとりあえずこいつでいいでしょう。

《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》
即効性があるためオースのグリセルブランドに対して後出しジャンケンで勝てるのが魅力ですが、色マナを要求される関係上キャスト難易度は跳ね上がります。ちなみに、デッキに無理なく入れられる色マナは6枚(魂の洞窟4・モックス1・ロータス1)ですが、これを先手5ターン目までに引ける確率は72%程度だそうです。

《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator》
同じく色マナを要求されるカードでかつ性能的にもほぼオース専用の対策カードという位置づけになりますが、上手く嵌れば1枚でゲームに勝てます。オースには元々相性が悪いのでこれぐらい思い切る価値は十分あると思います。

《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
グリセルブランドに対して道をこじ開けたり、メンターのトークンや搭載歩行機械を消し飛ばしたりと小型終末を招くものといった性能です。カラカスの白マナが使えるために他の欠色エルドラージよりは多少キャスト難易度は下がりますが、これを使うぐらいならおとなしく終末を招くものを使ったほうがいいでしょう。

《トリスケリオン/Triskelion》
エルドラージではないものの、出てすぐ3点という即効性の高さは魅力的です。特にウギンの目から引っ張ってくる場合にこの1ターンの差は顕著です。

《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
ワークショップがない分着地が遅い、こちらのクリーチャーに対しても拘束がかかる、とMUDのゴーレムに比べて二回りは弱体化していますが、それでも3ターン目辺りにはキャストできる抵抗の宝球内臓のパワー5と考えれば十分考慮に値します。

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
難題と現実の水増し要員です。

《世界を壊すもの/World Breaker》
せめてPWに触れればよかったんですが。モートが大流行するとかそういう環境にでもならないかぎり採用はしないでしょう。

《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
10マナというのはウギンの目から持ってきてキャストするにはちょうどいいマナ域なのですが、タイトなゲームで素引きするとイラっとくるので止めておいた方がいいです。


スペルの選択

4枚(1枚)確定で採用するカード

《虚空の杯/Chalice of the Void》
1枚でも十分な効果が得られること、難題のハンデスとの相性のよさ、1ターン目にアーティファクト用の2マナが確保できなくても0で置ける柔軟性など、置物の中では最も初手に引きたいカードです。1枚しか使えないのが残念でなりません。

《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
ゴーレムや抵抗の宝球を採用しづらいためマナ拘束を重ねがけして締め殺すというゲーム展開にはあまりなりませんが、自分の展開を阻害せずに相手をワンテンポ遅らせられるというだけで十分です。

《三なる宝球/Trinisphere》
3マナは重いですが、上手く1ターン目に着地させられた場合のリターンが大きすぎるので必要です。

採用を検討できるカード

《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
アーティファクトのキャストが得意なデッキではないため、マナ拘束アーティファクト同士が重なりすぎると自分の方にもキャストできずに手札で腐るアーティファクトができやすく、自分のクリーチャーがワンテンポ遅れるのもミミックや現実と噛み合わない、ということでデッキに合いません。

《からみつく鉄線/Tangle Wire》
デッキに入る置物の枚数が少ないために必然的にクリーチャーか土地を寝かさざるを得ないのですが、アグロ戦略を志向する以上クリーチャーを寝かせるわけにはいかず、MUDのように「最低限ワークショップさえ立たせておけばよし」というようなマナ基盤でもなく、アーティファクトの3マナというコストが重いため1ターンの間に鉄線とクリーチャーの2アクションもしづらい、ということでこれもデッキに合いません。

《四肢切断/Dismember》
墳墓への依存度が高いためにライフが削れやすいこのデッキにとっては4点のライフ損失は許容範囲外です。採用するならアーボーグとセットにしたいところです。

《次元の歪曲/Spatial Contortion》
環境にタフネス4~5のクリーチャーがほぼ存在しないので、四肢切断と比べてのマイナス修整の小ささは気になりません。ただし、ゴーレム禁止後のMUDのクリーチャー選択がどのような傾向になるかによってはまた評価が変わる可能性があります。

《歪める嘆き/Warping Wail》
メンターに対して除去として使えず、オースに対してカウンターとして使えず、というのではどうしても器用貧乏という評価になってしまいます。

《全ては塵/All Is Dust》
7マナと決して軽いスペルではないのに、アメジストのとげの設置状況次第ではそれが8マナ9マナにもなりうるというのではキャストはかなり困難です。除去を撃ちたい相手の1つであるMUDに対して無力なのもいただけません。

《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
除去が薄く、墳墓でライフが削れやすいこのデッキにとっては痒いところに手が届くカードです。ただし、元々アーティファクト枚数が少ないこのデッキは相手がアーティファクト除去過多になって置物が全然場に残らないというゲーム展開になりがち(特にサイド後に顕著)なので、ある程度場持ちさせなければ有効活用できない装備品のようなカードはあえて採用しないというのも一つの手だと思います。


土地&マナアーティファクトの選択

4枚(1枚)確定で採用するカード

《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
何はともあれ2マナ土地です。これがなければ始まりません。

《魂の洞窟/Cavern of Souls》
青いデッキ相手にはこれを1枚引けているかどうかで勝率が体感2~3割は違います。

《Mox Pearl》
《Mox Sapphire》
《Mox Jet》
《Mox Ruby》
《Mox Emerald》
モダンやレガシーでは指導霊のようなカードですら採用されているエルドラージデッキですが、ヴィンテージならそれを永続させることができます。

《太陽の指輪/Sol Ring》
The Top 50 Artifacts of All Timeでモックスを抑えて堂々2位という栄光も今や過去のものですが、このデッキでは間違いなくモックスよりも強いです。

《Mana Crypt》
その太陽の指輪より強いのがこいつです。初手に引けると大概ゲームが壊れます。

採用を検討できるカード

《裏切り者の都/City of Traitors》
初手で置きたくない&2枚引きたくないという性質はウギンの目と似ていて、使い勝手も一長一短なので2枚ずつぐらいで散らすのがいいかと思います。トリスケリオンや十手などのアーティファクトを多目に採用する場合はウギンの目よりも優先度は上がります。

《ウギンの目/Eye of Ugin》
サーチ能力を起動できる頻度は大体5マッチに1回ぐらいといったところでしょうか。余談ですが、マナコスト減少と三なる宝球がかち合うとどうなるか?というルーリングの問題を1つのデッキ内で再現できる数少ないデッキでもあります。

《露天鉱床/Strip Mine》
《不毛の大地/Wasteland》
アメジストのとげを採用している関係上わずかながらハメ殺しができる可能性があることと、ドレッジ相手の対抗手段になることから1マナ土地の中では最も優先して採用するべきだと思います。

《Karakas》
メインから採用できるオース対策という位置づけです。神童ジェイスが流行ったおかげで起動チャンスはかなり増えました。

《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
序盤はできるだけ2マナ土地から置いていきたいので殴れるようになるまでにラグが発生しやすいことと、特にシナジーするカードがないので上振れが発生しづらいことが不満点です。

《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
ドローモードに入るのは結構簡単ですが、重ね引いても役立たずが増えるだけなので採用するにしても2枚以下にしておくほうがいいでしょう。その点で、重ね引くほど強くなるファクトリーとは対照的なので、枠が多く空いていればファクトリー、少なければこれという風に使い分けるのがいいのかもしれません。

《各種ダメージランド》
《廃集落/Corrupted Crossroads》
個人的にはここまでやる必要はないと思いますが、欠色エルドラージのための色マナカウントが気になるなら採用もありです。ダメージランドは変形者のマナが払える、廃集落は採用しているカードを読まれにくくなる、という利点があります。

《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
ウギンの目の枚数も抑え気味ですし、どうしても四肢切断を使いたいとかそういった理由がなければ採用したくはありません。

《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
アーティファクトカウントが少なすぎて2マナ出せることすら稀な上、たまにモックスとセットで引けたとしてもモックス+モックス+アカデミー+難題→キャストできない、というようなハマりパターンになりやすいので好きではありません。

《Black Lotus》
パワー9筆頭の1枚ではありますが、やはり色マナしか出ないというデメリットがあるために爆発力を活かしきれないことも多いです。ロータス+魂の洞窟+難題→カウンター不可にできない、というようなパターンがその典型例です。

《魔力の櫃/Mana Vault》
設置に1マナかかるもののきちんと無色マナが出るということで、カードパワー的にはロータスと拮抗しています。この世に精神的つまづきというカードがなければロータスの代わりに採用していました。


サイドボードの選択

採用を検討できるカード

《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
定番中の定番ですが、最近は意識されすぎていてもう駄目です。アメジストのとげ4枚だけでは割らせないように立ちまわるのも不可能なので、もっと除去耐性のあるカードを使うべきです。

《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
《虚空の力線/Leyline of the Void》
というわけでの力線です。そもそも有色スペルと重いアーティファクトを採用できない時点で採用できるカードはかなり限られていて、サイドの枠に余裕はあるのでこれぐらい思い切ったことをしてみてもいいでしょう。

《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
4マナ以上のアーティファクトは流石に重すぎます。


デッキの強みと弱み

※同系統のデッキであるMUDとの比較です。

強み

クロックスピードの早さ
繰り返しになりますが、現実的な確率で3キルを起こせるというのはやはり魅力的です。速攻という能力の強さですね。

クリーチャーの堅牢性
稲妻や衰微が効きづらいのはもちろんのこと、ヴィンテージに蔓延るアーティファクト除去でクリーチャーが死なないというのは思った以上の除去耐性として働きますし、カウンターに対しても魂の洞窟が完璧な回答となってくれます。アーティファクト破壊とカウンターが満載の初手をキープした相手を、魂の洞窟からのミミック難題現実で轢き殺すというようなゲーム展開は結構な割合で発生します。

弱み

カードプールの狭さ
「無色デッキ」「部族デッキ」という二重の制約がかかっているために採用候補にできるカードがあまりにも少なく、特に作り変えるものなどは完全に消去法での採用です。エムラクールの血族の登場が待たれます。

マナ基盤の脆弱性
ワークショップは、3マナ出せるということ以上に「ダメージを受けない」「何枚でも置ける」「クリーチャーにも置物にも使える」という点が強力なのだと痛感させられます。翻ってエルドラージのマナ基盤を見てみれば、これがどうにも一癖ある奴ばかりで、墳墓ばかり引いてしまってライフがヤバいだとか、都や目ばかり引いてしまってマナが伸びないだとか、初手の土地が寺院と目だけでアメジストのとげが1ターン目に置けないだとか、そういうマナトラブルは少なからず起こります。


サイドボードプラン
対ストーム

-4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
-2 《終末を招くもの/Endbringer》
-1 《トリスケリオン/Triskelion》
ストームに限らずアンフェアデッキに対しては、置物で数ターンを稼いでその間にさっさと殴って勝つというゲームプランを目指すので、クロックが遅いクリーチャーから抜いていきます。

-1 《Karakas》
重いクリーチャーを抜いたので土地も1枚抜きます。

+4 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
当然必要です。

+2 《虚空の力線/Leyline of the Void》
ヨーグモスの意志ルートを封殺できるのに加え、陰謀団の儀式や闇の誓願の威力を抑えることができるので地味ながら強力です。

+2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
相手がこちらのクリーチャーを除去できる手段は限られているのでコピー先には困らないはずです。難題を連打して手札をズタボロにしてやりましょう。
対オース

-4 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
-1 《トリスケリオン/Triskelion》
クロックが遅いクリーチャーから抜いていきます。

+4 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
当然必要です。

+1 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator》
対オース最終兵器です。決まれば勝ちです。

-2 《終末を招くもの/Endbringer》
+2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
メインでダクを見なければサイドインします。一度オースが解決し始めてしまうと早晩終末を招くものでは対処しきれなくなるので、難題をコピってハンデスしていくほうが好みです。
対ドレッジ

-2 《作り変えるもの/Matter Reshaper》
-2 《終末を招くもの/Endbringer》
-1 《トリスケリオン/Triskelion》
相手もクリーチャーを使うデッキとはいえ、終末を招くものやトリスケリオンが有効に働く盤面は想像しづらい(インプにブロッカーに立たれた時ぐらい?)ので軽いクリーチャーを優先します。

-1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
重いクリーチャーを抜いたので土地も1枚抜きます。カラカスではない理由は、相手がDDにシフトしている可能性があるためです。

+4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
当然必要です。

+2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
相手の除去が薄いのでサイドインします。
対デルバー
対メンター
対墓荒し


-4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
トークンや三角エイで止まりやすいため抜いて、単体で当たり負けしないクリーチャーだけを残します。

+4 《次元の歪曲/Spatial Contortion》
除去はもちろん全力投入です。
対ティンカー

-1 《終末を招くもの/Endbringer》
トリスケリオンでもいいかと思ったのですが、ジェイスのバウンスに弱いことを考えるとこちらを抜くべきかと思います。

+1 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator》
負けるときは大体ヴォルトキーなので荒廃鋼をパクれることはほぼないですが、PWに対しても速攻が強いのでサイドインします。
対MUD

-4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
薬にも毒にもならないので抜きます。

-1 《三なる宝球/Trinisphere》
MUDミラーなら先手時は残すというのがセオリーだと思いますが、このデッキでは1ターン目に置きづらく、2ターン目以降に置いても意味がないので先後手関わらず抜きます。

+4 《次元の歪曲/Spatial Contortion》
除去です。

+2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
相手の除去が薄いのでサイドインします。

-1 《作り変えるもの/Matter Reshaper》(先手時)
-1 《虚空の杯/Chalice of the Void》(後手時)
こちらが先手の場合のみ虚空の杯でのモックス封殺を狙います。代わりにサイドアウトするクリーチャーはミミックとで迷ったのですが、先手でミミックを抜くのもどうかと思ったのでこいつになりました。

このエントリが、皆さんがヴィンテージでエルドラージデッキを手に取るきっかけになれば幸いです。それでは、よきe-Sportsライフを。

コメント

nophoto
ファイレクシアの魂喰らい
2016年4月16日18:38

おっ待てい、肝心な≪遁走する馬車≫くん入れ忘れてるゾ(すっとぼけ)

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