2017年も残り僅かですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。私はここ3ヶ月ばかり、ひたすらドラクエ11にのめり込む生活を送っていました。最初はそこまで期待してプレイし始めたわけではなかったのですが、あれよあれよという間にドハマリしてしまい、結局3周もしてしまったので、今年の締めくくりとして感想を書き残しておこうと思います。

【前提】
プレイしたのはPS4版。
旧作でプレイ済みなのは3/4/5/6/7のみなので、8/9/10をプレイ済みの人には今更な内容があるかもしれません。

【ストーリー】
3章構成なのでそれぞれに分けて。

1章
全体的に謎・伏線が多い展開で、1周目と2周目ではまた違った面白さがある。特に周回プレイ特典なんかは用意されていない今作だけど、ストーリーの構成で2周目をプレイしたくなるよう狙って作ったのだとしたらよく考えたものだと思う。でもせめて2周目以降はイベントスキップぐらいはさせてほしかった・・・。

2章
1章で作った伏線を回収していく気持ちよさと、2章序盤の展開から生まれるカタルシスにより、暗い話が多かったもののプレイ後の充足感は大きかった。個人的には一番好きな章。
1つ文句を付けるなら、序盤の主人公の影の薄さというか、グレイグが完全に主人公を食ってしまってたのはもうちょっとどうにかならんかったのかと思う。この辺はドラクエの「主人公が喋らない」というスタイルが悪い方に出てしまっていたと思う。

3章
全体的にあまり盛り上がらなかったという印象。何が問題だったか考えてみると、
・1章2章通じての仇敵だったウルノーガとの決着が序盤の1シーンだけであっさり付いてしまって拍子抜け
・代わりに出てきたニズゼルファは悪役としてのカリスマ性に欠けていて説得力がない
・サブイベントも2章でやった内容の焼き直しが多くて飽きる(しかも折角やり直している割には過程も結果も大して変わっていないことが多くて勿体ない)
といったところか。
対照的に印象に残るのはドラクエ3オマージュネタの多さで、フィールドBGMの変化、ケトス覚醒シーン、エンディング等、正直やりすぎ狙いすぎと思わなくもないけど・・・でもやっぱ好き。流石に老害の喜ぶツボをよく分かっている。

【グラフィック】
そこまでグラにこだわるタイプではないのでもう十分すぎる。プリレンダリングムービーも何箇所か使われてたけど、別に不要だったんじゃないかと思えるほど。
ワールドマップやダンジョンは大体どれも既視感のあるものだったけど、それは別に短所ではなくて、むしろ「あの作品のあのマップはリアルに表現するとこんな感じだったんだろうな」と回顧しながら楽しくプレイできた。
ただしストーリーのボリュームに対してマップの枚数は少なめで、別々のイベントで同じマップを2回も3回も走らされることが多くて結構ゲンナリすることも。ドラクエ7の悪夢再び。やはりPS4だけあって開発も大変だったんだろうか。
ロードも長め。一旦ロードしてしまった後は広範囲をロードなしで動ける(建物の中にシームレスで入れるようになってるのはちょっと感動した)し、戦闘画面への移行もスムーズなので普通にストーリーを進めていくだけならそこまで気にならないけど、素材集めやクエストのためにルーラで飛び回ったりすると中々ストレスを感じる。

【音楽】
過去作からの流用が多かったのは、原点回帰というコンセプトもあるんだろうけど、すぎやま先生もそろそろ体力的に厳しくなってきているのではないかと心配してしまう。今作の新BGMも素晴らしかったので、まだまだお元気で頑張っていただきたい。

【育成】

スキルパネル
個人的にはドラクエ4のような「一長一短あるメンバーをやりくりしながら戦う」スタイルが好みなので、今作のスキルパネルのような「固定成長よりは自由度が高いけど、万能キャラが作れるほどの自由度はない」ぐらいのバランスはかなり丁度よかった。
ただ1章の間はパネルリセットができないという制約だけは納得がいっていない。むしろパネルごとの強弱もよく分かっていない1章こそリセットしながら試行錯誤する必要があるのではないか?(1周目はよく分からんまま主人公を片手剣ルートに進めてしまって途中で死ぬほど後悔した)

ふしぎな鍛冶
今作はパーティが大所帯で装備も最大8人分用意しないといけないけど、それでもほとんど苦労した記憶がないのは鍛冶のおかげ。普通にキラキラを拾っていくだけで全員分の装備が概ね揃うような配置になっていたのは、かなりしっかりと調整された結果なのだろうと思う。ただ、あまりにお手軽簡単すぎて店売り武器防具の存在がすっかり霞んでしまっていたのはちょっと残念。

【戦闘】
古き良きドラクエスタイルを踏襲しつつも、めいれいさせろでも行動直前に指示を出せる、掛かっている補助効果と切れるタイミングが分かる、敵のHPの残量が大まかに分かる、と色々な面で親切設計になっていて正統進化という感じ。
ちなみにプレイ中は「キャラが行動済みかどうか表示されないのは不親切だなー」と思っていたが、よく見ればきちんと表示されている。皆さん気付いていましたか?私は3周している間にはついに気付かず、これを書くために色々調べているときに初めて知って衝撃を受けました。

ゾーン/連携
あまり好きになれなかった。連携は雑魚戦ではオーバーパワーなものが多くて結局ゾーンを維持しながら戦った方がトータルでプラスなことが多いし、低確率で発動/ターン経過で解除という不安定さのせいでボス戦の戦略にも組み込みづらい。ゾーン状態の能力上昇はなくして、ゾーン突入=さっさと連携使い得、みたいなシンプルな図式にした方がエンタメ的にはよかったのでは。

【おまけ要素】

クエスト
お使い系→そんなに手間もかからないし、ストーリーの補完になってるものも多くて楽しめた。
装備品系→わざわざ頼まれなくても装備は揃えるので実質タダみたいなもの。
モンスター討伐系→ターゲットをもうちょっと強敵にしてくれてもよかった。アメジストワームぐらいが丁度いい。
転生モンスター討伐系→序盤のはまだいいけど、後半のタイプGとかアスタロトは出現率が低すぎて辛い。
連携系→一番嫌いな系統。きせきのきのみが手に入りだす中盤以降ならまだしも、序盤は絶対「防御連打でゾーン突入待ち」みたいなプレイを強いられると思うけど、それに対して異を唱えるスタッフはいなかったのか?
カジノ→なぜルーレット限定にしたのか。スロットでも可なら連射パッドで放置という手があったのだが・・・。

ウマレース
ガイアのハンマーみたいなイベントアイテムをこういうミニゲームの報酬にするのは法律で禁止してほしい。難易度が低めで助かった。

連武討魔行
詰将棋風で面白い。今作のミニゲームの中では一番好み。

ボウガン
ただただ苦行。攻略本を見ながらのプレイですらそう感じるんだから、ノーヒントでプレイしていたら発狂するんじゃないかと思う。
ボウガンの操作性もよくなくて、フィールドアタックを仕掛けようとしたら距離が足りてなくてボウガン暴発みたいなパターンが多発してストレスフル。

【総評】
まさに「ドラクエがやりたい人のためのドラクエ」という出来だった。色々文句も言いつつもトータルでは歴代最高傑作だと思う。特にロトシリーズ好きならやって損なし。

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